2020년 1월 26일 일요일

Semi conductor (메모리 핵초보편)

*평소에 조금씩 시간을 내서 반도체 관련 기본지식에 대해 얕게 공부해온걸 설 연휴에 시간이 많이 남아 정리하고자 글을 시작..

*CPU(중앙연산장치)

 - 사용자가 만들어 놓은 일련의 명령어들을 해석(Decode)하여 특정장소(DRAM, NAND?)에서 값을 불러와 각종 연산을 수행한 뒤, 결괏값을 다시 특정 장소에저장하는 역할.



*Memory

 - 데이터가 저장되는방으로, CPU가 처리해야하는 명령어들의 집합을 저장해두거나, CPU에게 전달해주거나 혹은 CPU가 스스로연산해서 생성해 낸 데이터들을 저장

- 그리고 요청받을 경우데이터를 전달해주는 역할. CPU는분명 여러가지 일을 하지만,메모리 입장에서는 CPU는 '이걸 저장해줘', '이걸 읽어줘' 두 가지 요청만보내옴

 - 읽고, 쓰는게 메모리의 주역할 그렇다면 읽기란 무엇이고 쓰기란 무엇인가?

 - 읽기는 저장된 무언가를 다시 키는 것이고 쓰기는 저장할 무언가를 저장시키는 것.. (뭐라는거야..)

 - 예시로 읽기 속도가 빠르면 저장된 게임, 저장된 사진, 저장된 문서 등을 키는 속도가 빠른 것. ex) DRAM의 읽기속도가 빠르다면 '바람의나라', '리니지' 게임 이용시 통해 맵, 화면의 이동이 빠를 것.

 - 쓰기속도가 빠르면 핸드폰에서 동영상, 사진, 문서 등을 컴퓨터에 저장시키는 저장속도가 빠를 것이며 압축된 파일을 원래 파일로 변환하여 저장하는 작업인 압축풀기 속도가 빠를 것.

 - 게임으로 예시를 들자면 읽기는 로딩(불러오기)이고 쓰기는 세이브(저장)

**주 기억장치로서의 DRAM



DRAM은 트렌지스터 위에 Capacitor가 세워져 있는 상태이고, 이 Capacitor에 정보를 저장하여 사용하는 소자

 - Capacitor는 '셀'이라고 불리우며, 트렌지스터는 스위치로 '워드라인'이라고 불리우기도 함.

 - 워드라인은 전등 스위치와 같은역할을 하며, 평소에는 '셀'에 있는 데이터가 빠져나가거나 셀로 들어오지 못하게 막고 있다가, 사용자가 전류를 흘려주면 통로를 개방하는 역할을 함.


 - 다음으로는 bit line(비트라인)으로 데이터가 사용자 CPU에게 흘러나가는 전선이 있다.

 - 정리하자면 워드라인에 전기가 흐르면 셀에서 비트라인으로 전류가 흘러 데이터가 CPU에 도달 하는 것

 - 보통 셀은 전류가 흐르는 비트라인(BL)과 데이터를 읽고 쓰는 워드라인(WL)의 각 교차점에 위치해 있다고 함..

 - 실제 제조 과정에서는 워드라인을 웨이퍼 맨 아래쪽에 매우 많은 양을 생성해 놓은 뒤, 금속다리(?)들과 비트라인을 형성하고 그 다음에 셀을 그 위로 형성하는 방식으로 제조된다고 함.

 - 데이터가 저장되는 저장소에 접근하기 위해서 DRAM에는 가로,세로 방향으로 수억 개의 금속선(bit line)이지나가며 그 아래쪽에 데이터가 저장되는 Capacitor가 배치되어 있다고 함..

 - 이와 같이 DRAM은 1개의 Capacitor과 1개의 트랜지스터로 구성되어 있는 '셀' 구조가 매우 작은 공간에 수십억개가 촘촘촘촘촘촘촘히 박혀있으며 그 사이사이들을 bit line이 지나가는 구조

- 주어진테크 수준에서 D램의 밀도는 아래에 만들어둔 트랜지스터들을 얼마나 낭비 없이 사용하느냐에 의해 결정되는 것이라고 한다.

 즉,  데이터의 저장공간을 늘리기 위해 주어진 공간안에 최대한 많은 셀을 밀어넣고 회로 선폭을 줄이는 등 공간활용도를 극한의 상태로 늘리는 것


*Bit(비트)란 무엇인가??

bit는 0,1로 이루어져 있음.. ex) 컴퓨터에게 일정이상의 전압을주면 '1' 그렇지 않으면 '0'

ex) 우리가 실생활에 이용하는 휴대폰 월 이용 요금제를 예시로 들어보면, 10GB는 한달동안 우리가 사용할 수 있는 Bit의 갯수를 나타내는 것이라고 함.

참고로, 1 Byte = 8 bit 임

아직까지도 뭐라는지 잘 모르겠는데.. 다른 예시로 주사위 두개를 던졌을 때 나오는 두 눈의 합을 bit로 나타내는 사례를 예시로 들어봄



우리가 주사위를 두 개 던졌을 때 나 올 수 두 눈의 합의 경우의 수는 11개로 2,3,4,5,6,7~ 12

위의 11개의 각 경우의 수에 각각 0과 1만을 갖고 있는 bit만을 이용해서 이모든 경우의수를 표현 할 수 있는데 아래와 같이 각 경우의 수를 0,1의 조합으로 나타낸다고 가정해보자

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
0000 0001 0010 0011 1011 1010 0110 0111 1000 1001 1001

이렇게 각 경우의 수를 bit(0,1의 조합)으로 정해두면 주사위가 얼마가 나왔는지 몰라도 우리는 bit의 조합만 알면 주사위가 얼마가 나왔는지 알 수 가 있다.

ex) 0000 0010 0011 1011 bit가 전파를 타서 우리의 핸드폰으로 전달되면 우리의 핸드폰은 이를 해석해 2 4 5 6이라는 숫자를 bit의 조합만으로 알 수 가 있는 것이며, 우리는 위의 예시에서 12bit를 사용한 것이다..

숫자 뿐이 겠느냐.. 문자도, 이미지도(0,1의 픽셀의조합으로 모든 색이 표현가능), 음성도, 심지어 이미지의 조합인 영상도 위와 같은 0,1의 조합으로 나타낼 수 있으며 각각 아날로그 데이터에 0,1특정의 디지털 조합을 부여하고 이를 파동(?), 빛(?),전자기파(?),펄스(빛) 등 어떤 수단을 통해서 정보를 전달하는 것으로 생각된다..

좀 더 우리실생활에 와 닿는 스마트폰 통화를 예시를 들어보자

가장먼저, 내가 스마트폰에 대고 음성을 내면 스마트폰 내부에는 음성언어(아날로그 신호)를 디지털신호로 바꿔주는 센서가 내장되어 있어 음성언어를 0,1의 조합인 디지털신호로 전환. ex) '가'는 '01', '나'는 '10' 뭐 이런식으로

다음으로 스마트폰에 내장되어 있는 안테나는 이러한 0,1을 수신하여 전자파의 형태로 인근 기지국 안테나로 송신함.  

전자기파는 진폭, 파형, 주파수, 위상, 또는 이들의 조합과 같은 파형특성을 변경하여 0,1을 전송함. '1'은 상대적으로 진폭이 큰 고주파, '0'은 상대적으로 진폭이 작은 저주파 이런식으로?? 

전자기파를 받은 기지국은 인접 기지국간에 연결되어 있는 광섬유 케이블을 타고 전화 상대방 인근 기지국으로 전달되고, 다시 전자기파로 변환되어(광섬유를 타고 왔으니 전자기파의 형태가 아닌 펄스?빛?의 형태였겠지..)  상대방 스마트폰 안테로 송신

다시 상대방 스마트폰안테나는디지털신호를 받고 특정 센서를 통해 디지털신호에서 아날로그(음성)신호로 전환되어 전화 상대방이 우리의 음성언어를 스마트폰을 통해 전달될 수 있는 것!!

다시 디램으로 돌아오면, 워드라인을 통해 일정전압이 들어오면 셀에 정보가 저장된다는 말이 특정셀에 '0','1'과 같은 bit가 저장되거나 워드라인에 가해지는 전압에 따라 bit가 바뀌고 바뀐 정보(bit)가 비트라인을 통해 CPU로 흘러가 정보(Bit)가 전달된다는 건가? 이런식으로 0과1의 조합으로 이뤄진 디지털신호를 CPU가 해석해서 digital --> analog로 변환시켜주는 여러 음성, 이미지, 영상센서를 거쳐 speaker, Panel과 같은 출력장치를 거쳐 우리가 음악을 들을 수 있는 것이고, 영상을 볼 수 있는 것

하지만, DRAM의 치명적인 단점은 데이터를 그대로 두거나 방전(plug를 뽑는것)시키면 데이터가 다 날라가버림.. (위에서 본 Capacitor에는 누설효과가 있어 시간이 지나면 그냥 그 안의 bit(정보)가? 사라진다고 함)

ex) DRAM으로만 이뤄진 PC or 폰에서 리니지를 플레이 한다면 백날 노가다/현질로 케릭 spec을 높여봤자 일정시간이 지나거나, 게임을 끄면 초기화가 되는 것..(DRAM의 특성상)

ex) 엑셀로 작업을 다 하고 저장을 누르기 전까지는 DRAM에 저장되어 있다가 저장을 누르는 순간 DRAM --> NAND로 저장되는 원리??

*보조기억 장치로서의 NAND 등판


 - NAND의 한 종류(?)인 Flash Memory는 DRAM과 달리 좀 더 출입이 어려운 절연구역에 고전압을 가하여 전자를 터널링 시켜 아예 가둠으로써 1과 0을 구분 (이게 뭔 개소리야..)

*NAND의 저장원리



 - Control gate에 강한 전압을 가하게 되면, Source와 Drain 사이에 흐르는 전자가 tox(터널링 옥사이드)라고 부르는 '절연층'을 전자가 터닐링(지나가서)해서 Floating gate에 쌓이게 되는데, 이 때 이 전자는 정보를 갖게 됨 (위에서 말한 '0' or '1'의 값을 갖게되는 걸로 해석)

 - Tox = 터널링 옥사이드라고 부르는 물질로 전자가 터널링할 수 있게 끔 만들어진 Layer(층)

 - Floating gate: 전자가 저장되는 공간으로써 주로 Poly Silicon을 사용. 폴리실리콘은 중간중간의 결함(Defect) (Crack(틈)을 말하는 건가?)을 이용하여 전자를 trap 시킴

 - ONO (Oxide - Nitride - Oxider) : Floating gate에 전자가 저장되고, 전압에 의해 그 밖으로 전자가 튕겨져 나오지않도록 막기 위한 Layer로써 Blocking layer라고도 함

- 암튼,전하가 절연 공간에 갇혀 있는 방식이므로 전자장비임에도 불구하고 전원을 차단하더라도 데이터가 그대로 보존되는 특징

*NAND의 종류

 - NAND는 저장되는 Cell의 양에따라서 SLC(Single level Cell), MLC, TLC로 나뉨

 - 1개의 셀에 1bit만 저장하는 SLC는 매우 빠른 속도, 높은 정확성, 높은 수명을 가지고 있어 일반적으로 오류가 적고 속도가 빨라, 장기간 높은 신뢰성을 요구하는 자동차, 항공기 스토리지 등에 주로 사용

 - 반면, AI, 자율주행, 인공지등, 스마트폰의 보급, 클라우드 서버 등으로의 데이터가 폭증하기 시작하면서 어딘가에 데이터를 저장해야하는 수요가 폭증하면서 SLC, MLC,TLC를 넘어 QLC로 기술이 진화하면서 단위면적당 용량이 증가. 

 - 여기까지 정리해보니.. 최근 NAND의 수요가 폭발하는 이유가 전방산업인 global OTT, youtube, Streaming TV등의 무한경쟁(Cloud game 추가될 예정), 스마트폰의 보급화, 스마트폰 카메라 성능이 올라감에 따라 사람들이 실시간으로 자신의 일상 사진을 올려 Instagram에 업로드하고 Youtube에 V-log, 각종 컨텐츠 영상을 업로드 해 자신의 개성을 들어내기 시작하는 행위 등에 따라 증가하는 데이터폭증에 따른 현상임이 더 직관적으로 다가옴..

*자율주행

 - 잠깐만.. 자율주행시대가 오면 도대체 메모리는 얼마나 더 필요한거지..? 지금과는 차원이다른량의 데이터 사용량이 필요할 것 같은데...? 자동차내 센서가 인지하는 각종 주변환경 데이터를 실시간으로 읽고 써야하는 DRAM의 수요부터 시작해서, DRAM이 데이터를 읽어오는 SSD NAND의 수요까지..  (주변 경로, 환경 등의 데이터가 저장되어 있는 SSD NAND 및 특정 상황에서 발현될 사용자가 만들어 놓은 일련의 명령어들이 저장되어 있는SSD(NAND).. 메모리 시장은 완전 과점시장이고 신규경쟁자가 진입할 수 없는 시장인데.... 

 - 지금은 NAND의 수요가 먼저 폭발하고 있지만.. 자율주행시대에는 DRAM의 수요가 먼저 폭발할 것과 같은 망상을 해본다..  DRAM은 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 완전 3사 과점시장인데.. 

- 삼성전자, sk하이닉스 너희들은 좀 짱인거니?

2020년 1월 18일 토요일

해외기업 Toei animation (feat, 원피스,드래곤볼)


시가총액(백만엔)ROEP/BP/EEV/EBITDA
231,42018.353.2019.0511.47


*투자포인트

 - 한국에 드라마가 있다면 일본에는 애니메이션이 있다! 


 - 이래저래 생각해봐도 드라마 IP보다는 장편 연작 인기 애니메이션 캐릭터 IP 가치가 더 높아보임. 애니메이션 케릭터 IP로는 게임제작/장난감판매/유아용 Goods 등 2차창작물로서의 활용도가 드라마 보다는 더 넓지 않은가?  

 - 2019년 한해 부모님들이 가장 무서워 했던 영화 No.1은 '겨울왕국'이었다고 한다. 영화를 한번 보고난 아이들이 엘사 드레스, 장난감, 인형, 관련 상품을 사달라고 졸랐기 때문에..(엘사 제품은 타 제품대비 가격이 어마무시하다) 

 - 디즈니 케릭터 IP에 대항하기 위해 넷플릭스는 어마무시한 팬덤층을 확보하고 있는 일본 애니메이션 IP를 확보하는데 주력하고 있음 !! (원피스, 드래곤볼)  

*기업개요

 - 애니메이션 제작업체로 주력 사업은 기존 애니메이션 케릭터 IP 라이센싱 사업 및 관련 애니메이션 영화사업 굿즈판매사업이 있음.

 - 대표 애니메이션 IP로는 원피스, 드래곤볼, 디지몬, 세일러문, 슬램덩크 등이 있음.

 - 1952년 설립당시 회사명은 일본 동화 주식회사. 설립 이후 1956.07 toei holdings 사장이었던 오오카와 히로시가 사원체로 흡수

 - 1956년 당시 오오카와 사장이 디즈니사가 일본에서 애니메이션으로 성공한 것을 보고 장편 애니메이션 제작을 위해 Toei animation을 설립

 - 1970년대 이후 tv가 보급되기 시작하면서 어린이들을 위한 애니메이션들을 전략적으로 제작해오며 꾸준한 인기를 얻어오며 성장


*Licensing 사업

 - 아래표는 동사에서 공시하는 애니메이션 Top 4 IP 매출을 연도별로 합쳐놓은 표


 - 일본 내수 주력 IP는 원피스와 드래곤볼로 게임과 Toy 굿즈판에서 매출이 발생하고 있음.

 - 드래곤볼 IP경우는 게임 시리즈가 지속적으로 출시되면서 매출이 누적해서 쌓이고 있음(이유는 추후 설명)

 - 원피스의 경우 드래곤볼보다는 매출비중이 낮지만 최근 일본 내수 뿐 아니라 해외지역에서 원피스 만화 인기몰이로 인해 IP가치가 증가하고 있는 것으로 추정 --> Toys와 같은 goods판매가 증가하는 추세.


 - 일본 내수보다는 주목해야 할 점은 해외지역에서의 드래곤볼과 원피스 IP매출이 가파르게 상승하고 있다. 


 - 해외 License 사업의 주 수요처는 Game 산업. 최근 게임 외 애니메이션, 굿즈, 영화와 같은 Other 산업으로의 License fee 매출비중이 높아지고 있는 것으로 미뤄보아 동사의 IP가치는 해외에서 빠르게 상승하고 있는 것으로 추정

 - 지역별로 보면 북미를 포함한 유럽, 아시아 전 지역에서 고른 성장성이 최근 2분기 동안 빠르게 상승하고 있음

 - 특히 드래곤볼, 원피스 merchandising rights 가치 증가 (게임 app licensing renewal 및 신작게임의 minimum guarantee fee 증가)



 - 위의 자료는 킹오브파이터 IP를 가지고 있는 SNK IP 회사의 게임 IP 비즈니스 수익구조를 보여주는 자료

 - 게임 유저가 100원을 게임에 지불했다면 1차로는 안드로이드 IOS 플랫폼에 +-30% 이익을 분배해주고 2 차로는 게임 퍼블리싱 업체(ex, 텐센트, 넷마블)가 나머지 이익을 IP사업자와 게임 개발자에게 수익분배금을 분배해주는 구조

 - 여기서 IP사업자는 Initial fee, MG, 러닝 로열티 지급수단 중 하나를 게임 퍼블리싱업체와 계약하는 것.

 - 확인해봐야 하겠지만 IP판매가 누적되면서 IP 라이센스 사업부의 매출이 지속적으로 일어나는 것을 미뤄보아 IP 라이센싱 게약 중 이부는 게임퍼블리싱 업체와 러닝 로열티로 계약이 일부 이뤄져 있는 것으로 추정

 - 즉, 위와 같은 게임 IP업계 비즈니스 수익구조를 고려했을시, 케릭터 IP 사업자는 추가 제작 비용을 지불하지 않고서도 Licensing out을 통해 Recurring한 수익을 발생시킬 수 있다.

 - 동사의 IP라이선스 사업은 현재 게임 app에 집중되어 있지만 향 후 머천다이즈, 애니메이션 외 다른 콘텐츠 사업으로 확장성이 용이!


 - 케릭터 IP 사업구조상 인지도를 한번 얻게 되면 지속성이 있으며 시간이 갈수록 유명 애니메이션 케릭터의 IP 가치는 점차 증가

 -  IP라이선스 사업의 투자포인트는 케릭터 IP가치 및 사용처는 점차 증가해 매출 및 이익은 증가하는 반면, 비용이 매출에 비례해 상대적으로 늘어나지 않아 수익성이 매우 좋음.

 - 아래표는 이를 반증해주는 자료로서 인당 매출 & 이익이 과거서부터 계속 증가하고 있음



*일본 애니메이션 시장

 - 일본 애니메이션의 방영에서 가장 큰 수익은 두 가지 요인에서 발생



 - 첫번째는 작품의 국외상영이나 방송 그리고 IP가 해외에서 활용됨으로 발생하는 해외수익(위 그래프의 붉은색). 두번째는 IP 상품화(위 그래프의 초록색)

 - 하지만 여기서 문제는 애니메이션 제작사들이 가져가는 수익은 상대적으로 낮고 상대적으로 많은 돈은 방송사나 게임회사, 장난감 회사가 가져가고 있는 현실



 - 이러한 산업구조는 Toei animation 연결 연간/분기 실적 IS에서도 확연하게 확인할 수있다.  Film사업부(애니메이션 및 영화) 사업부보다는 라이센스(IP) 사업부의 수익성이 압도적으로 높은것을 확인할 수 있다.

*넷플릭스 등판

 - 애니메이션 분야에서 넷플릭스는 디즈니 콘텐츠를 점진적으로 철수시키고 있는 상황에서 이를 COVER하는 일환으로 전 세계에 어마어마한 팬덤을 확보하고 있는 일본 애니메이션에 주목

 - 넷플릭스의 접근은 수익성의 고민에 시달리던 일본의 애니메이션 제작사들에게 디즈니와 차별화되는 콘텐츠 경쟁력을 갖추기 위해 파격적인 조건을 내세우기 시작

 - 작품 제작에 필요한 비용을 제작사에 직접 전달. 하지만 일본 제작위원회처럼 작품의 전개 방향이나 스토리, 결말에 대해 간섭하지도 않고 제작사에게 2차 창작물 활용권한도 줌.

 - 이에 동사도 드래곤볼 극장판 전19작품을 넷플릭스에서 전송 시작! 넷플릭스 뿐 아니라 아마존에서도 드래곤볼 극장판을 볼 수 있음..

넷플릭스 드래곤볼 

- 드래곤볼에 이어 원피스 in Netflix는 아직 발표된 기사는 없지만 루머가 계속 돌고 있으며 향 후 충분히 가능성이 있을 것으로 사료되며 원피스 케릭터의 IP가치는 앞으로 계속해서 상승할 것

*Toei animation 참고 재무지표


 - 수익성을 대변해주는 ROE, ROIC가 우상향하는 모습을 보여주고 있으며, 케릭터 IP가치 증가 및 판매처/지역다변화가 발생해 증가하는 매출 & 수익성 대비 추가 비용 이와 비례해서 증가하지 않아 FCF가 누적해서 상승하는 것으로 추정 됨~


주식쟁이 일기장



문뜩, 과연 주식쟁이 급여는 어느정도가 적정할까? 라는 흥미로운 생각을 해보게 됐다.

자산운용사 CEO 입장에서는 능력이 있는 주식쟁이 직원에게 그에 상응하는 높은 성과급을 지급해야 하는 것이 1차적으로는 당연해 보인다.

과연 그럴까? 개인적으로는 이 문제는 그렇게 단순하지 않을 수 있다고 생각한다. ㅎㅎ

사회생활을 해보면 알 수 있지만, 능력이 있을수록 주변에서의 시기와 질투를 받기 쉽상이다. 특히 주식판이 더 그럴 가능성이 높을 수 있는게 주식바닥안에서는 자신의 존재를 입증시키기 위해서는 남들과 다른 의견을 내야 한다.

시장에 공개되어 누구나 알고있으며 , 누구나 생각할 수 있는, 기업 IR로부터 들은 말만 앵무새처럼 따라하는 사람은 주식쟁이로서 아무런 효용가치가 없다.

즉, 남들이 생각하지 못하는, 남들과는 다른, 좀 더 깊고, 미래 지향적인, 합리적인 추론을 통한 아이디어 및 의견을 내야하는데 종종, 아니 자주 윗 직급 주식쟁이와 이견 충돌이 발생한다.

윗 직급과 이견충돌이 발생하는경우 일반 한국 조직사회에서는 윗 직급의견을 따라가는 경우가 허다하지만, 이쪽바닥은 그럴 필요가 없는것 같다.. 왜? 결국 실적, 주가, 펀드수익률이 누가 맞고 틀린지 모든걸 말해주니까! (그전에 사내 정치로 짤릴 Risk on)

좀 더 재미있는 사실은 이 바닥은 나이가 어리거나, 직급이 낮지만, 윗 직급보다 주식을 훨씬 잘 하는 경우가 허다하다. 오히려 나이가 들 수록 지식을 습득하거나 이해하는 속도가 느려질 수 있으며, 경력이 쌓일 수록 '고정관념'이 심해져 빠르게 변화하고 있는 산업 트랜드를 놓치기 쉽기 때문에 좋은 투자기회를 놓치는 경우가 허다할 수도 있다.

하지만, 과거 투자 실패 및 성공 사례 경험치가 쌓여있기 때문에 보수적으로 투자를 하게되어 투자실패 빈도수는 확실히 더 낮아질 수는 있다. (버핏할아버지 & 멍거 할아버지도 이와 관련된 말을 했었던거 같은데..)

주변 주식쟁이 아저씨들도 위와 같은 생각에 동의하시는 분들이 계시며 장점과 단점이 적절하게(?) 조화되는 시기가 약 40대라고 하신다. ㅋㅋ 이 때가 주식쟁이로서 황금시기라고 하신거 같은데 아직 나이가 어려서 잘 모르겠다 ㅋㅋ

그렇다면, 주식을 잘하는 어린 주식쟁이 친구에게 그에 상응하는 성과급을 조직의 CEO가 지급을 했다고 생각해보자

능력이 있는 어린 주식쟁이가 회사생활을 하는 첫번째 이유는 초기 투자 종잣돈을 모으는 것일  가능성이 있다.

투자수익률이 높은 어린 주식쟁이가 투자 종잣돈이 모인다면 굳이 시기, 질투, 사내정치 회사생활을 겪어가며 회사생활을 할 필요가 없을 수도 있다.

"성과급도 받고 개인투자도 해서 돈을 불릴 수도 있잖아요" 라고 누군가가 말 할 수도 있겠지만, 공모펀드에 관여하는 주식쟁이는 컴플라이언스 이슈로 인해 개인투자를 거의 못한다고 봐도 무방하다.

일정 금액 이상의 종잣돈이 모이면 성과급 및 월급보다 개인투자 수익률이 더 높은 시점이 올 수 밖에 없다. (능력이 있는 주식쟁이라면)

윗 직급에게 투자자로서 배울 점이 많고 운용사에 있음으로해서 data를 좀 더 쉽게 access 할 수 있는 이점은 있지만, 그것도 일정 수준이 넘어가면 회사에 남아 있을 큰 merit가 되지는 않을 수도 있다. (그런데, 윗 직급에게 배울게 없다고 판단이 선다면? 굳이 남아있을 이유가 더 없어지게 된다.)

그런데 성과급을 많이 지급해 종잣돈 모으는걸 도와준다고..?

그렇다고 성과급을 낮게 지급한다면? 당연히 수익률이 높은 어린 주식쟁이는 이직을 고민하는 시점이 온다. 어디로? 자신의 수익률에 비례해 성과급을 많이 받을 수 있고, 자신의 펀드를 운용함에 있어 독립성을 보장받을 수 있으며, 개인투자도 할 수 있는 헤지펀드/사모펀드 운용사로!

내 생각에는 위와같은 이유로 인해  30대 중반~ 40대 초반 공모펀드 주식쟁이들이 최근 다 경력을 쌓고 헤지펀드로 이동하는 것 같다.

마지막으로 굳이 능력이 있다면, 헤지펀드까지 갈 필요도 없다. 주식으로 개인계좌 자산을 관리하면 된다. (초기 버핏할아버지가 buffet association을 운영했던 것 처럼)

내가 이제껏 만나본 실력이 있는 투자운용사/자문사 대표들은 다 위와 같은 비슷한 이유들로 인해 이전 회사에서 나와 자신만의 투자운용사/자문사를 창업하셨었다

주식투자라는게 컴퓨터 단 한대만 있으면 되며 여러직원이 있을 필요도 없기 때문에 초기투자비용이 다른 산업에 비해 상대적으로 매우 낮다.  (버핏할아버지도 과거 여러 보험사를 M&A한 후 가장먼저 하셨었던 일이 많은 투자관련 부서 직원들을 집에 보냈다고 했던거 같은데...)

아이러니 하게도 주식바닥에서 돈 줄을 꿰고 있는 능력있는 주식쟁이 직원은 '돈'만으로는 회사에 잡아둘 수가 없을 수도 있다. 그 외 능력있는 주식쟁이를 회사에 잡아둘 '무언가'가 중요할 수도 있다. (그게 무엇일까~?)

최근 낭만닥터 드라마를 재미있게 보고 있는데, 주인공 의사는 오로지 한가지 목표만을 가지고 있다 "살린다"

과거 자문사 인턴시절 팀장님이 했었던 말이 생각났었다 "우리가 하는일이 좋은 주식 고르는게 다 아니겠어요?"

펀드매니저로서의 고객과의 소통, 책임감, 도덕성, 주주로서의 권리, 사회적 책임 등이 중요하다는 멋들어진 말을 듣곤하는데 .. 다 중요한 말들이지만 그보다 '수익성'이 가장 중요한게 아닐까라는 생각을 해본다.

펀드매니저의 존재가치가 수익성 아니겠는가? 아직 어려서 잘 모르는것일 수도 ~

최근 아는 동생이 app으로 내 점괘(?)를 봐줬었는데 나는 주변환경에 이로움을 주는 존재로서 '나무'라고 한다. ㅋㅋ

투자자로서 실력을 갈고 닦아(?) 은퇴이후 나 뿐만아니라 내 주변 가족과 내가 사랑하는 주변 사람들이 경제적으로 아무런 문제없이 행복한 삶을 살 수 있도록 많은 도움을 주는 '나무'와 같은 존재가 되고 싶다. ㅋㅋ

며칠전에 누군가 나에게 "왜 블로그 하세요?"라고 물어봤었는데 대답을 잘 못했었다. 아마 내가 블로그를 하는 이유도 위와 같은 맥락에서 일부 이해할 수 있는 것일까..? 아직까지 명확한 답을 못찾겠다. or 그냥 관종일수도 .. ㅋㅋ